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jornalismo cultural
Crítica em Formação

Por uma crítica de games que vá além da mera descrição do produto, que se aproxime do trabalho de Eisenstein sobre o cinema


'Ainda é difícil dizer como seria essa resenha (e nem falo de crítica, percebam) mais aprofundada, menos pragmática, mais sensorial e tátil – joga-se com os dedos, os olhos, o cérebro, a emoção e, aqui um ponto fundamental, muita nostalgia, o tempo todo'


A memória mais antiga que tenho sobre uma resenha de videogame data do começo dos anos 1990, quando havia quantidade razoável de publicações, desde a já lendária Ação Games até tentativas de segmentação como a Super Game, especializada em consoles da Sega, e a Game Power, que cobria consoles da Nintendo (tempos depois, as revistas se juntariam sob o nome Super Game Power).

As resenhas, em qualquer caso, não eram muito diferentes do que se poderia esperar de um comentário mais ou menos organizado sobre um eletrodoméstico qualquer: o jogo xxxx possui gráficos elaborados de tal maneira, os controles respondem com tal precisão, trata de tal personagem e diverte na seguinte medida etc. Fosse um texto sobre uma geladeira, a elaboração técnica abordaria itens diferentes e com tom apenas um pouco menos entusiasmado – sem querer subestimar numericamente os entusiastas de geladeiras -, mas em geral a estrutura seria a mesma.

O texto sobre o jogo, assim como o da geladeira, traria jargões. Gamers usam muitos, e essas revistas eram tão agradáveis pois não só disseminavam os termos, mas também os empregavam livremente, sem reserva. Era fundamental saber se o jogo de plataforma side-scrolling possuía sistema de passwords ou não, ou se o jogo de luta tinha implementado o cancelling, ou se – diabos! – a versão do Mega Drive de determinado jogo possuía mais megas do que a contraparte do Super Nintendo – mesmo sem saber ao certo o que significavam esses megas mas, por deus, que sejam mais no meu console. E assim por diante.


'Pouco mais do que relatórios técnicos com recomendações primárias, essencialmente orientações de consumo: compre este jogo, não compre este outro, só alugue este aqui'
O uso intensivo do jargão era a norma. E mesmo na imprensa americana: lembro até hoje da EGM de dezembro de 1994, capa com 'X-Men – Mutant Apocalypse', que chegou na banca da pracinha da Vila Silva Teles por algum milagre. Era um calhamaço de umas 300 páginas, falando de jogos impensáveis para o jogador brasileiro – e com PROPAGANDAS DE JOGOS, algo muito diferente das propagandas de lojas e importadoras das revistas locais. O conteúdo, no entanto – que foi sendo desvendado lentamente ao longo dos anos, conforme o aprendizado do inglês avançava – era, em essência, o mesmo. As resenhas eram iguais às daqui. Ou seja: pouco mais do que relatórios técnicos com recomendações primárias, essencialmente orientações de consumo: compre este jogo, não compre este outro, apenas alugue este aqui.

E, surpreendentemente, as resenhas de jogos ainda são assim na maioria dos veículos que leio por aí, impressos ou online.

A essa altura da humanidade, em que videogames começam a aspirar algo diferente do que ser diversão infantil/juvenil sem ambições artísticas, ainda é difícil dizer como seria essa resenha (e nem falo de crítica, percebam) mais aprofundada, menos pragmática, mais sensorial e tátil – joga-se com os dedos, os olhos, o cérebro, a emoção e, aqui um ponto fundamental, muita nostalgia, o tempo todo. Não tenho resposta para esse problema. Mas percebo certas experiências interessantes num tipo específico de resenha – as feitas em vídeo.

Teoria e Pioneirismo

Análises em vídeo são espécie de caminho natural para as resenhas estilo guia de compras: o vídeo de um jogo, combinado com uma narração que confira lógica à montagem e explique características invisíveis a olho nu – geralmente observações táteis sobre jogabilidade ou impressões sobre o ritmo do jogo, por exemplo – são mais imediatas e pouco mais transparentes.

O melhor exemplo desse tipo de resenha é produzido com frequência e qualidade pelo Gametrailers. Vão direto ao ponto, têm o cuidado de adequar a edição das imagens ao assunto tratado e, em geral, são precisas. Mas é um avanço de linguagem, não de abordagem: o texto narrado poderia ser transcrito e publicado como resenha, sem perda de sentido.

Na direção oposta, há o Zero Punctuation. É o começo de algo diferente: um comentário em vídeo, altamente pessoal e irônico, ainda assim realista e observador, sobre jogos recém-lançados. Não são usadas cenas do jogo, mas animações em flash feitas pelo próprio autor, Ben 'Yahtzee' Croshaw. É um híbrido de programa de humor e de crítica especializada (Crosshaw é desenvolvedor de jogos).



A distância para as videorresenhas do Gametrailers é imensa, e não só na linguagem. A diferença está na autoria: Crosshaw é pessoal, não tem medo de profanar reputações e franquias, expõe um olhar de jogador idiossincrático, com preferências e limitações de paladar. Em alguns momentos, soa como fluxo de consciência de um jogador enquanto golpeia o controle e tenta entender a ação na tela.

Meu preferido, no entanto, é o Angry Videogame Nerd. É diferente de ambos os exemplos anteriores: o autor, James Rolfe, fala apenas de jogos antigos. E, de preferência, de jogos MUITO RUINS. Uso de palavrões e analogias com fezes e orifícios é amplo, mas curiosamente adequado.



O lance de gênio aqui é o discreto e fundamental trabalho de construção de um conjunto de convenções sobre jogos, algo que nunca vi em lugar algum. Ao falar sobre jogos péssimos e consoles natimortos, Rolfe vai sempre atrás do exemplo de como um jogo NÃO deve fazer. São observações perspicazes sobre detalhes que qualquer jogador nota, mas raramente são abordadas nas resenhas comuns: a física do movimento e pulo do personagem; sua 'área de contato'; a diferenciação de objetos de fundo e elementos interativos do cenário; o sistema de saves/continues/passwords e sua praticidade/crueldade; a coerência nas escolhas de design de personagens e cenários. E assim por diante.

É comum assistir a esses vídeos e, mesmo sem nunca ter jogado aquele deplorável jogo abordado, reconhecer os mesmos erros crassos em títulos diferentes. E, por contraste, lembrar os contra-exemplos positivos.

Na longa discussão sobre o status dos games como mídia ou como arte, já era tempo de começarmos a construção de uma base teórica sobre suas formas e convenções. Rolfe o faz erraticamente, mas é consistente. É o tipo de trabalho que me lembrar os livros de Eisenstein sobre montagem cinematográfica, ainda que sem o mesmo rigor. É o tipo de crítica sobre videogames que eu esperava há muito tempo.

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